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| Dellbrügge & de Moll: Laudatio zur Preisverleihung am 14. 9. 1997 In der Logik des Mediums Internet läge es, die Preisverleihung nicht vor Ort zu machen, sondern sich online zu verabreden. Reisetickets und Kleidersorgen hätten sich erübrigt, Sie hätten zuhause bleiben können, die Preisträger in Ljubljana, New York und Berlin; Herr Schneede hätte mittels Inter Relay Chat der Presse Rede und Antwort gestanden, die Preisgelder wären per online-banking überwiesen worden und wir würden jetzt ungekämmt in unseren Pyjamas vor dem Terminal sitzen, um die Laudatio rüberzuladen. Ein Vorteil des face-to-face-meetings ist, daß unsere Neugier befriedigt wird. Zwei der vier Preisträger waren keinem der Jurymitglieder bekannt. Daß Kommunikation und Interaktion auseinanderfallen, ist jedoch kein Novum des Internets, sondern bereits seit Einführung des Privatpostsystems 1712 der Fall. Nicht das Netz strebt ins Museum, sondern das Museum zum Netz. Während Kunsthistorische Institute, Bibliotheken und Museen von St. Petersburg bis Florenz das Internet zur Effizienzsteigerung einsetzen, versucht das Museum gleichzeitig, das Zeitgeist-Phänomen Internet mit seinem sich rapide verändernden Charakter zu erfassen. Häufig beschränkt sich die Präsenz der Museen im Netz auf bloße Öffentlichkeitsarbeit. In den Begriffen von Lager und Depot lassen sich jedoch terminologische und inhaltliche Analogien zum Speicher des Netzes finden, anhand derer Fragen der Selektion, Präsentation und Archivierung von Werken am Sonderfall Netzkunst neu aufgerollt werden können. Das Museum mit seinem hierarchischen und historischen Ordnungssystem ist im Netz mit Wucherungen konfrontiert, die eher unmittelbaren Anforderungen und Bedürfnissen entspringen, als einem übergeordneten Prinzip. Die Hamburger Kunsthalle läßt sich mit der Extension in den Datenraum auf ein Experiment ein. Funktioniert der Transfer von "Netzkunst" in den musealen Kontext und geht damit die traditionelle Nobilitierung des ausgewählten Werkes einher? Werden einzelne Projekte durch das spektakuläre Ereignis eines Wettbewerbs im Datendschungel fokussiert, wo es bisher kaum möglich ist, aus der Menge der Informationen sinnvoll zu selektionieren und intelligent zu navigieren? Das Netz hat eine community mit eigenen Parametern und medienimmanenten Formen der Veröffentlichung. Überschneidungen mit der Kunstszene und dem aktuellen Kunstdiskurs bestehen nur bedingt. Projekte, die diese Schnittpunkte markieren und sich an der Spezifität des Netzes entzünden, gehören für den Flaneur im Internet zu den schönsten Entschädigungen für schlecht programmierte Seiten, lange Ladezeiten, redundante Layouts und absehbare Inhalte. Statt zum Surfen auf der Oberfläche motivieren diese Projekte eher zum Verweilen und zum Ausloten der Komplexität ihrer Anlage. Vier dieser Projekte werden heute prämiert. Sonderpreis: Christine Meierhofer bietet eine ganz besondere Dienstleistung und nutzt das Netz, um Diskretion zu garantieren: den Auftragsdiebstahl von verschollenen oder gestohlenen Kunstwerken. Selbst die Hamburger Kunsthalle hat sich dazu hinreißen lassen, hier einen Caspar David Friedrich zu ordern. Um mit potentiellen Interessenten in Verbindung zu treten, setzt Christine Meierhofer den netzspezifischen Service des Online-Shopping ein. Wenige Tage nach Bestellung wird das Kunstwerk in die von Ihnen gewünschten Umgebung transferriert. Das geht virtuell vor sich und überschreitet nicht die Grenzen des Cyberspace. Nicht umsonst fragen sich Architekten heute, ob wirkliche Architektur überhaupt noch notwendig ist, wenn virtuelle Architektur Dinge erlaubt, die physisch schwer ausführbar sind. Die Diskussion um den Stellenwert von Original und Reproduktion für die Rezeption von Kunst, um Aura und Exklusivität vs. universelle Verfügbarkeit, die mit jeder Weiterentwicklung der Reproduktionsmedien neu aufgerollt wird, ist mittlerweile bei den immensen Bild-Datenbanken im Netz angelangt, in denen Foto-Archive und Museumsbestände gleichermaßen >monopolisiert wie kommerzialisiert sind. 3. Preis: Stößt man auf Igor Stromajers Seiten, hat man sich bereits auf ein Computerspiel eingelassen. Die Mischung von Verführung und Herausforderung garantiert, daß man das Labyrinth so schnell nicht wieder verläßt. Der Spaziergang durch die vier Segmente "The Communication Area", "The Plain of Provocative Intelligence", "The Body Observation Section" und "The Archives of Conditions", kann jedes Mal anders aussehen. "0.html" ist das einzige der gewählten Projekte, das eine in sich geschlossene Welt konstruiert und auf ein Interface zur analogen Realität verzichtet. Gleichwohl adressiert Stromajer den Betrachter wie der allwissende Romanautor, erteilt Verhaltensregeln und gute Ratschläge und bietet im Kommunikations-Sektor darüber hinaus die Möglichkeit eines Online-Treffens an. Stromajer benutzt ein Repertoire, das aus dem Umgang mit Computerspielen und Internet vertraut ist: limitierter Zugang, Paßwörter, Aufgaben, deren Lösung den Spieler auf die nächsthöhere Ebene befördern. Zur Komplexität trägt bei, daß Stromajer andere Internetquellen anzapft und beispielsweise ein Soundarchiv angelegt hat, bei dem man direkt mit Tondokumenten der BBC, der Nasa, verschiedener Universitäten verlinkt wird und noch einmal den legendären Worten Neil Armstrongs beim Betreten der Mondoberfläche und anderen historischen Persönlichkeiten lauschen kann. 2. Preis: Das Internet wurde für den schnellen und dezentralen Datentransfer entwickelt. Im World Wide Web hat eine hochabstrakte Angelegenheit durch eine graphischen Oberfläche Anschaulichkeit gewonnen. Die Raummetapher, vom Daten-Highway bis zur homepage, ist fest im Netz verwurzelt. Es existieren Staaten, deren Bürgerschaft und Pässe man via email beantragen kann, digitale Städte, die Dienstleistungen anbieten und von ihren Bewohner verändert werden können. Während das Netz eine uneingeschränkte Bewegungsfreiheit suggeriert, ist der tatsächliche, geographische Verkehr von Personen durch territoriale Interessen, Grenzen und restriktive Bestimmungen reguliert. Die "Refugee Republic" von Ingo Günther versteht sich als politische Repräsentation der ständig wachsenden Menge von Flüchtlingen, Asylanten und Migranten. Ingo Günther operiert informationsorientiert in Kommunikationssystemen. Informationen, Datenstrukturen werden zum Material und eigene Distributionsmechanismen entwickelt. Ingo Günther, der nach der Maueröffnung in Leipzig den Kanal X als unabhängiges "Bürgerfernsehen" initiierte, praktiziert eine Aneignung von Tele-Kommunikationsmedien statt sie angesichts der fortschreitenden Kommerzialisierung des Netzes Kommunikationskonzernen zu überlassen, deren Ziel es ist, die Kette vom Programmangebot über die Distribution bis zum Verbraucher zu kontrollieren. Der Option, ein vorgegebenes Konsumangebot abzurufen und dafür zu zahlen, eine Entwicklung, die den user zum "luser" degradiert wie es im Hackerjargon heißt und mit dem Schlagwort des eigenen Programmdirektors euphemisiert wird, stellt Ingo Günther das Internet als politisches Werkzeug gegenüber. 1. Preis: Beim Sichten des Tatoo-Projektes fiel mir unwillkürlich das Bild der Maschine aus Kafkas Erzählung "In der Strafkolonie" ein. Diese Maschine schrieb dem Verurteilten mit Nadeln den Richtspruch auf den Leib, den er, ohne ihn zu kennen, anhand seiner Schmerzen von der sechsten Stunde der Folter an zu entziffern begann. Letztlich machte die Maschine sich in der Selbstzerstörung selbstständig und schrieb nicht mehr, sondern die Nadeln durchbohrten ihren letzten passionierten Nutzer. "Cyber-Tattoo" verkauft nichts, sondern bietet Baupläne, Wissen und Support an. Erst wenn der Nutzer selbst aktiv wird und beginnt, die abstrakten Daten in reale Handlungen umzusetzen, verläßt das Projekt die Ebene der Fiktion und beginnt, unter die Haut zu gehen. Mit genügend technischem Knowhow und Selbstvertrauen kann man die Maschinenteile im Fachhandel besorgen und die eigene Tätowiermaschine zusammenbasteln. Diese wird auf ein beliebiges Körperteil geschnallt, an den Rechner angeschlossen und sobald man sich per Modem ins Netz eingewählt hat, kann das gewünschte Motiv per Datentransfer direkt unter die Haut gesendet werden. Im Bilderspeicher befinden sich derzeit zur Auswahl u.a. das Logo des Web-Browswers Netscape Navigator, Silicon Graphics, Microsoft. Der Transfer aus dem abstrakten Datenraum in den analogen Raum hat Parallelen z.B. bei Eva Grubingers Projekt des "Netzbikinis", bei dem man sich das Schnittmuster aus dem Netz herunterladen und zusammenschneidern kann oder auch bei Stelarc, der via Internet Muskelimpulse transferriert, so daß der angeschlossene Körper wie eine Marionette fremden Befehlen gehorchen muß. Besonders radikal erschien uns der Beitrag "Cyber-Tattoo" in der Irreversibilität des Vorgangs. Denn nicht nur das Speichern, sondern auch das Löschen von Daten ist konstitutiver Bestandteil des Netzes. Hier funktioniert die Haut als Bilderspeicher. Um mit dem Satz zu schließen, mit dem Igor Stromajer die Besucher aus seinem Projekt entläßt: "Internet is the most primitive medium ever." Dellbrügge & de Moll |